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2021探讨游戏行业是否是精神鸦片,机遇与难题并存出路在何方,“精神鸦片”是随着时代发展而不断变化的,它曾经是偶像剧、曾经是网络小说,现在,轮到了游戏。 历代被称作为“精神鸦片”的产物,都有着鲜明的时代特征,并且有着它们的共性:能够让人获得逃离现实的快乐、能够让人“上瘾”,并且受众的年龄段分布极为宽泛。从现在的角度来看,无论是电视剧还是网络小说,在经历了产业化初期的“野蛮发展”之后,都在慢慢地规范化,它们曾经带来的负面效应被一一消除,它们也慢慢为人接受。而这条路,对于游戏来说、对于游戏行业来说,是必须要走的一条路。 一、职业赛事是游戏行业从虚拟走向现实和产业化的关键一步。 现在好玩的游戏还是不少的,今天给大家推荐几款好玩的游戏: 1、未来风暴破解版下载地址http://www.hei8seo.com/game/122498.html 2、混沌之戒3中文破解版下载地址http://www.baigeseo.com/article/jc/308768.html 3、皮皮三国游戏下载地址http://www.3sww.com/game/8818.html 4、拳皇大战DNS单机版下载地址http://www.okqq.net/soft/3756.html 5、少女封神手游下载地址http://www.diyihxt.com/sjyx/367.html 千亿产值的数量级的游戏营收,仅仅只是一个方面地数据而已。如果只是游戏本身赚钱,那么游戏行业谈不上是发展,真正让游戏行业走向发展的,是职业赛事。 雅加达亚运会上,《英雄联盟》第一次作为表演赛事进入了亚运会,中国队也如愿战胜韩国队拿到了金牌,“电子竞技”作为体育项目为更多国人所接受。 有人会质疑:游戏就是游戏,为什么可以是体育项目呢?诚然,除了职业选手外,对于大多数人来说,游戏在一般情况下依旧只是游戏,但是对于某些情况来说,玩家们面对的就是竞技。我们不妨暂时从“游戏”的话题中抽离出来,如果我们面对的是足球项目呢?我们平常没事儿在球场上踢踢球,练一下传球或是射门,那么我们踢球就是一个体育锻炼,而当我们约着其他球队踢比赛的时候,我们是以“锻炼”的心态去看待,还是以“比赛”的心态去看待?同样的道理,在日常生活中游戏可能只是娱乐项目,但是一旦面对“竞赛”的前提,电子竞技作为体育项目似乎也说得过去。至于“选手没有动起来,为什么叫运动”这样的质疑,我们不妨想想,为什么围棋、国际象棋这些“脑力运动”,同样也是运动项目。 国内目前知名度和热度比较高的游戏,都已经或多或少地走上了职业化的道路,也在不断地完善自身的赛事规则,更是成功与全球性的赛事实现了接轨。当一个体育项目有着成熟的职业赛事,就意味着它能够持续获得关注度,也能够持续获得赞助商资金的注入,更重要的是,规范的赛事和职业化的俱乐部,意味着游戏行业从线上、线下两个方面,都开始创造更广泛的经济价值。 从数据来看,未成年人在游戏中的消费仅仅占到游戏总营收的不到6%。这意味着游戏厂商没有如传闻所说的“只赚未成年人的钱”,大笔的消费来自于有着独立经济能力的成年人,从逻辑上来说,千亿级别的营收背后,绝大多数消费者也理应是有着消费能力的成年人。 线下来说,职业赛事的成立,意味着游戏行业会直接带动就业和其它经济。无论是赛事解说、赛事主持,还是俱乐部的工作人员,这样的工作机会都是在整个行业的发展过程中所创造出来的,这也意味着游戏行业已经不仅仅是游戏,而是一个能够提供工作机会的产业了。从另一个角度来说,全球性的大型游戏赛事举办,国外观众的到场,意味着举办地的旅游业、餐饮业都会因此受益,甚至随着未来俱乐部职业化进程的加深,俱乐部主场场馆的建设同样也会间接带动当地的经济发展。 另外,从近些年来游戏行业的发展情况来看,游戏行业的“IP联动”也有着不错的效果。无论是动漫中受人喜欢的角色进入到游戏当中,还是游戏中令人印象深刻的角色出现在银行卡或者其它实体产品之上,游戏行业通过自身的影响力为IP赋予了价值。不论是购买IP、尤其是国漫IP对于动漫行业的直接支持,还是以自身IP为金融行业、实体行业的产品进行宣传,游戏行业都在将自己对于经济的影响力不断扩大。 二、未成年人和游戏的关系,是游戏最大的问题 游戏行业的发展空间和潜力都是巨大的,但是这并不代表游戏行业发展至今没有暴露问题,而这些问题中最大的,是未成年人和游戏的关系。 从数据来看,未成年人在游戏中的消费仅仅占到游戏总营收的不到6%。这意味着游戏厂商没有如传闻所说的“只赚未成年人的钱”,大笔的消费来自于有着独立经济能力的成年人,从逻辑上来说,千亿级别的营收背后,绝大多数消费者也理应是有着消费能力的成年人。 但是游戏困扰着未成年人的从来不是“氪金”,而是“沉迷”。现在的游戏对于小孩子,就好比当年的电视剧、网络小说对于我们一样——无法抵抗。一个心智发育尚未成熟的孩子,是很少能有强大的自控能力抵抗诱惑的。 可是按理来说,游戏的管控,应该远远比电视剧、网络小说来得容易。家里的电视不会识别是谁打开的它,看完电视剧听着脚步声关电视是很多人童年都干过的事情;网络小说更不会知道是谁在看它,txt格式的文件下载到手机或是电子辞典里,看多久都不会有人知道。可是游戏不一样,没有账号就无法登录游戏,而每一个账号背后都有着自己的身份信息,它的监管,为何会那么难? 一方面来说,监管难,是因为“网络防沉迷系统”的被孩子们找到了方法规避。国内的网络防沉迷系统其实很早就有了,实名登记的本意是为了防止未成年人沉迷游戏,但是在执行当中仍然有着不少的“漏洞”。孩子们总能找到办法,让自己的账号身份变为“成年人”,能够在游戏世界“畅通无阻”;但是如果加强在游戏中的管理,在游戏过程中每隔一段时间就弹出“人脸识别”,对于成年玩家来说无疑会极大地影响游戏体验。因此游戏运营方也面临着两难的选择,对于未成年人游戏行为的检测和监管势必要加强,但是如何加强才能最小限度地降低自己的主要消费者们的抵触情绪,这个问题需要更深入地探讨才能得出答案。 另一方面来说,监管难,也在于家长们需要加强对孩子的引导。想要让孩子从游戏中“走出来”,家长们不妨先想一想孩子们为何会“走进去”。“网络防沉迷系统”的失效一定是造成孩子们沉迷游戏的原因,游戏运营方在未成年人游戏行为的监测中还需要继续改进,这也是一定的。但是作为家长本身而言,我们需要做的或许更多。 第一,在家庭教育中对于孩子的引导是否足够,这是我们需要思考的问题。“别人家的小孩”或许放学后会回家看书学习,但是没有谁家的小孩天生便是如此,家长们如果在孩子兴趣的引导上不下功夫,那么小孩子爱玩的天性,就会导致他们对于游戏爱不释手。而等到孩子真的沉迷于游戏了,再想让他们找到新的兴趣点去转移他们对于游戏的兴趣,只会是更难办到的事情。 第二,家长们对于“网络防沉迷系统”的配合,需要更加主动。孩子是否沉迷游戏,是否连续长时间玩游戏,家长应当是比游戏运营方更加清楚的。我们说防沉迷系统的失效,不是因为防沉迷系统不是没有发挥作用,而是孩子们找到了漏洞去规避系统的监管。如果是未成年人的身份信息注册的账号,那么它连续在线的时间一定不会太长,而当未成年人可以拿着手机一直玩游戏的时候,家长们就应该去想一想,孩子的账号到底用的谁的身份信息了。无论是自己的还是家里亲戚朋友的身份信息,及时和游戏运营方沟通,修改账号的身份信息,对于防止孩子沉迷游戏、对于方便游戏运营方进行未成年人游戏行为监管,都是有着积极的作用的。 对于游戏行业来说,解决好这个问题,能够让自身的形象不再被“妖魔化”,也为行业的未来提供了更大的发展空间;对于监管部门和家长来说,解决好这个问题,不仅仅只是让孩子不沉迷于“游戏”,也是为了防止未来再一次出现像电视剧、网络小说、游戏这样的事物的时候,我们的未成年人们再一次迷失。
、碎片化的今天,它势必会影响到自制力匮乏的未成年人。而如何解决好未成年人沉迷游戏的问题,对于游戏行业来说是必须面对的挑战、对于监管部门来说是必须面对的挑战、对于家庭来说也是必须面对的挑战。 对于游戏行业来说,解决好这个问题,能够让自身的形象不再被“妖魔化”,也为行业的未来提供了更大的发展空间;对于监管部门和家长来说,解决好这个问题,不仅仅只是让孩子不沉迷于“游戏”,也是为了防止未来再一次出现像电视剧、网络小说、游戏这样的事物的时候,我们的未成年人们再一次迷失。
;对于监管部门和家长来说,解决好这个问题,不仅仅只是让孩子不沉迷于“游戏”,也是为了防止未来再一次出现像电视剧、网络小说、游戏这样的事物的时候,我们的未成年人们再一次迷失。 ![]() |
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